viernes, 2 de octubre de 2015

[Temática] Western, el género fronterizo (Parte 1)


"Existen dos clases de personas en este mundo: los que tienen la pistola cargada, y los que cavan. Tú cavas".-Clint Eastwood, "Rubio" en El Bueno, El Feo y el Malo.


El vasto desierto de Arizona, plagado de riscos áridos y cañones rocosos. Los setos rodantes arrastrados por el viento. Los pueblos fronterizos, el saloon a rebosar de bebedores de whisky, jugadores de póker y tipejos pendencieros con ganas de bronca. El sheriff defensor de la ley, aun siendo su ley, el amoral cazarrecompensas, el ambiguo pistolero a sueldo, el violento bandido mexicano, el sanguinario guerrero apache. Los eternos chascarrillos, una y otra vez dichos: "este pueblo no es lo bastante grande para los dos", "muerde el polvo" o "desenfunda, forastero".

Pocos son los tópicos y temas recurrentes que no conocemos del western, uno de los géneros más prolíficos y, para muchos, desgastados de la historia de la ficción. Desde que comenzara sus andanzas en la literatura, y sobre todo en su salto glorioso a la gran pantalla, el Salvaje Oeste se ha convertido en un escenario enormemente recurrente que nos ha ofrecido centenares de historias, algunas muy memorables y alzadas con honores en el pódium de los más grandes relatos de la humanidad, y otras muchas que han pasado sin pena ni gloria, debido a su incapacidad de trascender o al hastío del público por el exceso de oferta. Quizás lo único que diferencia al western de otros géneros de ficción populares hoy día, como la fantasía épica, el space opera, o el más moderno género de zombies sea, básicamente, su prolongación en el tiempo. Al principio nacido dentro del marco del género histórico, por su fidedigna recreación del pasado de Norteamérica, el western terminó por encontrar su cauce gracias a la literatura pasatista y pulp, destinada únicamente a entretener a su público más allá de la precisión histórica. Lo que interesaba era la emoción de la aventura, la intriga y los peligros a los que se veían expuestos los protagonistas, más que saber en qué fecha exacta fue construida la primera línea de ferrocarril o el desarrollo socio-económico de Texas o Iowa. No es de extrañar por tanto que, con el nacimiento del cine y su posterior auge como industria, el western fuese uno de los géneros fundacionales que acompañasen al séptimo arte en sus primeras andanzas. Como primer ejemplo se me viene a la cabeza El nacimiento de una nación de D.W. Griffith, que aunque su temática y mensaje profundamente sureño y racista pueda ponerse a día de hoy en entredicho, es de mención honorífica sólo por su histórico aporte del concepto moderno del montaje cinematográfico.


El nacimiento de una nación, la película en que dijimos por primera vez:
"¡Aquí llega la caballería!"

Por otra parte, hay que reconocer que los estadounidenses han tenido siempre una gran vista para los negocios, y a mi parecer han sido la primera nación en darse cuenta de que su propio pasado tenía un enorme tirón comercial como escenario para historias que emocionasen al público. Más allá de las fechas, de las grandes batallas o de los tratados económicos y de paz o de guerra, el escenario del popularmente llamado "Lejano" o "Salvaje Oeste" ofrecía multitud de pequeñas grandes historias sobre héroes individuales, individuos que se oponían a aquellos que pretendían implantar la ley del revólver y luchas encarnizadas por la supervivencia entre mineros y colonos asentados contra las beligerantes tribus nativas que no toleraban la presencia del hombre blanco. Las oportunidades para la épica eran múltiples, y a falta de un pasado extenso como el de las naciones europeas, que cuentan con tres grandes edades a sus espaldas, los Estados Unidos se han visto obligados a rescatar y reivindicar apasionadamente su propia historia, mucho más breve y concisa que en el resto de Europa pero no por ello menos intensa. Se puede decir que en eso llevan años haciendo un gran trabajo: mientras que seguramente no todo el mundo (hablando de público general y no de gente especializada o formada) sea capaz de enumerar la lista completa de los reyes godos o pueda describir gran cosa de la sociedad estamental medieval, prácticamente todos sabemos o tenemos una idea cercana de quién es Abraham Lincoln, o de cómo era la vida en el pueblecito fronterizo medio de Arizona. La literatura y especialmente el cine se han encargado de explotar a base de bien la iconografía del Oeste hasta convertirla en una suerte de "marca de la casa", una imaginería que forma parte del colectivo mundial, pese a que no pertenezca al legado histórico de todos. Tanto es así que, curiosamente, el grueso de la producción más moderna del western no ha tenido lugar en Estados Unidos, sino en Europa, a raíz del furor que en el cine supuso la entrada del spaghetti western italiano de la mano de Sergio Leone, y posteriormente también en el mundo del cómic, como es el caso de las series franco-belgas Lucky Luke o la del teniente Blueberry.

Pero ¿qué es exactamente el western y cómo y por qué lleva años funcionando como género? Ahí es adonde yo quería llegar. Así que, con vuestro permiso, desgrano este análisis subjetivo y personal en las siguientes cuatro categorías, que serán subidas de una en una para no atosigaros con la lectura:

-La estética del western: historia y ficción se dan la mano.
-El salvaje Salvaje Oeste y la democratización de las armas.

-Del héroe al antihéroe: el western como ensayo ético y filosófico.
-El western y otros géneros.

Dicho esto empecemos por el primer apartado, hasta que sólo quede uno en pie.

LA ESTÉTICA DEL WESTERN: historia y ficción se dan la mano
Si algo no podemos negar es la idiosincrática estética que todos asociamos al western. Cuando mencionamos el término "Oeste" muchos de nosotros pensamos en la silueta del cowboy solitario cabalgando hacia el horizonte crepuscular, en los paisajes áridos y las extrañas formaciones rocosas de las regiones más áridas de Norteamérica, en setos rodantes y en una predominancia casi plena de los colores rojos, amarillos y terrosos.

El paisaje que todos asociamos colectivamente al western,
aunque no sea ni mucho menos el único.
El mérito de la construcción de esta estética se lo debemos, cómo no, al cine, y en igual medida al cómic, que ha bebido directamente del anterior. Pocas historias western vemos (aunque las hay) que no estén ambientadas en el área más occidental de Norteamérica, especialmente a lo largo de la frontera con México. La desertización de regiones como Colorado, Arizona o Utah han marcado fuertemente el tono de éstas historias. Quizás se deba a la realidad intrínseca de la fuerte hostilidad de esta cara de la naturaleza; existen pocos entornos más difíciles e implacables que el desierto, donde tan difícil es obtener el agua vital para la existencia. Los recursos son más escasos que en ningún otro lado. Y sólo los fuertes logran quedarse con dichos recursos.

Aunque no es raro ver historias western ambientadas en las regiones más frondosas de EE.UU. como Montana o a orillas del Mississippi, o incluso en la estación de las nieves, el desierto y la aridez han terminado por convertirse en los protagonistas más habituales del género.  ¿Y qué escenario hay más reconocible en apenas un vistazo que el clásico pueblo fronterizo del Oeste? En su mayoría eran asentamientos temporales, construidos como residencia para los buscadores de oro o los trabajadores de alguna industria boyante como la construcción de las líneas del ferrocarril o el aserradero. Debido a su carácter fronterizo la mayoría de estos pueblos suponen una sorprendente mezcolanza de etnias, sobre todo cuanto más se acerca el fin del siglo XIX: mexicanos vecinos, nativos civilizados a la fuerza, negros que huyen del segregacionismo sureño o inmigrantes chinos en busca de trabajo en el ferrocarril o que terminan montando su propio negocio, mayoritariamente herboristerías o lavanderías.
Aunque parezca raro, la inmigración china fue constante en
los Estados Unidos, a menudo sirviendo como mano de obra barata
en la construcción del ferrocarril o como obreros en las minas.

La convivencia, por supuesto, rara vez es del todo pacífica. El Oeste vive inmerso en una era marcada por los prejuicios raciales, sobre todo por parte del hombre blanco, que considera a los demás meros ciudadano de segunda, o en el peor de los casos rivales directos y opositores a su supremacía. La cultura anglosajona es una constante en el western, para qué negarlo, ellos dominaron los Estados Unidos a base de tratados o a punta de pistola. El dólar, el Colt Navy, el Winchester, las compañías de ferrocarril, el Séptimo de Caballería, todo esto nos suena y se nos viene a la cabeza en cuanto abstraemos nuestra mente a una típica estampa del género. Pero hay otras dos culturas que no podemos ignorar, que gracias al carácter fronterizo de estas historias se mezclan constantemente con la dominante, no siempre integradas y más a menudo en perpetua confrontación.

Gerónimo, jefe apache, uno de los personajes más célebres
y apasionantes del bando de los nativos americanos. 
La primera, y más evidente, es la cultura de los pueblos nativos americanos. Apaches, cheyennes, comanches, sioux, navajos, hopis... Su diversidad ha sido abrumadora, y sin embargo raras veces se les ha tenido en cuenta. El mundo del espectáculo y la historiografía clásica  los han retratado demasiado a menudo como el enemigo salvaje que el ejército y los valerosos colonos deben domar si quieren reclamar esta tierra virgen como suya. Incluso el propio L. Frank Baum, célebre autor de la saga El Mago de Oz, sorprendía al mundo con una sangrante xenofobia hacia los nativos al hacer declaraciones como ésta del 20 de diciembre de 1890: "Los blancos, por ley de conquista, por justicia de civilización, son los amos del continente americano y la seguridad de los asentamientos fronterizos se garantizará con la total aniquilación de los indios que quedan". Nos ha costado muchos años para purgar de nuestra conciencia colectiva ese enfermizo sentimiento de superioridad para  poder reivindicar la idiosincrasia de estos pueblos que, a fin de cuentas, sólo luchaban por la defensa de su territorio, algo que desde luego no los hacía menos hombres que los "rostros pálidos".

Emiliano Zapata, héroe revolucionario
mexicano. Todo un personaje digno de película.
La segunda cultura alternativa a la anglosajona que ha influido con fuerza y pasión propia en el western ha sido, sin duda, la cultura mexicana. Al compartir una frontera común con los Estados Unidos, México ha recibido de manera constante la influencia de la cultura norteamericana, y viceversa. No olvidemos que varios Estados como California o Nuevo México pertenecieron a esta nación antes de su anexión a manos de USA. Aunque por desgracia poco conocida para muchos de nosotros, incluyendo para quién escribe estas líneas, la historia de México ha sido apasionante y convulsa, marcada por las revoluciones y la lucha por la independencia, primero de la Corona española, y segundo de la influencia colonizadora estadounidense. Nombres como Emiliano Zapata y Pancho Villa son famosos hoy día gracias nuevamente a la influencia del western, aunque en pocos casos las figuras históricas son respetadas y no solapadas por la leyenda o la interpretación libre de los cineastas norteamericanos. El caso es que, para el interés que nos ocupa, el pueblo mexicano ha demostrado tener una pasión y energía únicas, una personalidad arrolladora y muy característica que ha mantenido una estrecha relación de amor-odio con la cultura estadounidense, a veces abrazando sus usos y costumbres, otras tantas reivindicando los suyos propios. Y, sin duda, me atrevo a declarar que México le ha aportado muchísimo al western. ¿Qué sería de la banda sonora de tantas películas míticas, sin ir más lejos, sin la sonoridad vibrante de las trompetas y las guitarras?
El bueno de John...

Dejamos ya de lado el comentario histórico porque no es la intención de esta entrada bloguera, y nos llevaría una extensión que no nos podemos permitir, y pasamos a centrarnos nuevamente en la cuestión inicial con que arrancó esta entrada. Hablábamos de estética. En concreto cine y cómic. Dos medios con dos lenguajes muy distintos, aunque similares, que se han estado retroalimentando  durante años. De hecho me atrevería a decir que durante toda la primera mitad y parte de la segunda del siglo XX ha sido el cine el que más ha influido al cómic, y no fue hasta después que el cómic pudo devolverle el favor. En realidad, aunque las décadas de los 30, los 40 y los 50 nos han dado grandes películas inolvidables, el grueso de la producción, que fue muy extensa, se ha limitado a menudo a repetir tópicos y situaciones estereotípicas que a base de insistencia se nos han quedado como representativas del género: los asaltos apaches a las caravanas, las trifulcas en el saloon, el pistolero solitario más duro que el cemento... En realidad en muchos sentidos el western equivale como modelo narrativo a los cantares de gesta medievales europeos, o al chambara japonés o género de samuráis; historias donde un héroe solitario llega donde más se le necesita en el momento adecuado, como movido por el destino, donde se enfrenta al villano de turno, que puede ser tanto un personaje de motivaciones turbias como una amenaza a mayor escala (la horda apache), y tras salir victorioso vuelve a montar en su caballo y pone rumbo al horizonte, en busca de su próxima misión. Estados Unidos ha hecho del western su propio género heroico durante años, y le ha servido muy bien como justificación propagandística, al tiempo que convertía en iconos vivientes a actores habituales como John Wayne o Burt Lancaster. Su influencia en el cómic sería más que notable, sobre todo en el personaje de Lucky Luke, que parodiaba con mucho garbo y a la vez homenajeaba a todo este ciclo cinematográfico en sus divertidas aventuras.
... Y el bueno de Luke.





Centauros del Desierto, según Steven Spielberg la mejor película
jamás rodada. Desde luego su fotografía es formidable.
Como excepción más honrosa, sin duda, y a riesgo de olvidar a otros grandes cineastas del momento, debo mencionar a John Ford, uno de los padres y maestros del western en el cine. Sus películas hicieron algo más que repetir el código narrativo establecido: buscó ir más allá, contar historias donde sus personajes nos hablaran de sí mismos y explorasen más sobre la condición humana. También fueron películas preocupadas por el cuidado de su fotografía. La Diligencia o Centauros del Desierto son buena muestra de ello. Ford es quizás el primero que decide darle más carnadura a sus relatos, mostrarnos que el western puede ser mucho más que simples historias modernas de caballerías a punta de pistola.

No es hasta mediados de la década de los 60 cuando otro maestro revolucionó para siempre el western partiendo del que hasta entonces se consideraba un sucedáneo de segunda categoría. Para muchos el spaghetti western era considerado el hermano pobre del género, sobre todo por lo irrisorio de los presupuestos que manejaban y las localizaciones mediterráneas de sus sets que abarataban mucho los costes, lo que garantizaba una producción masiva de películas a precio de saldo. No sería hasta la llegada de Sergio Leone que el spaghetti western sería tomado realmente en serio. Su mítica Trilogía del Dólar llegó, desenfundó y dio de lleno en el corazón, como la mayoría de sus protagonistas. Los cambios que estas películas supusieron en la estética del western son más que notables, y sería muy difícil enumerarlos todos, pero vamos a nombrar al menos los más importantes:



El ¿bueno? de Clint.

· Dejamos atrás las historias de prístinos cowboys de blanco que siempre llegan para salvar el día. Las historias de Sergio Leone pertenecen a otra clase de personajes, que han terminado por hacerse dueños indiscutibles de estas historias. Los timadores, los truhanes, los cazarrecompensas, los delincuentes, individuos de gris y ambigua moral son ahora los protagonistas del western. Por primera vez la línea entre el héroe y el villano se vuelve terriblemente difusa, y muy a menudo el objetivo de ambos es el mismo, marcado por la mera ambición y la codicia. El vaquero valeroso que defenderá al pueblo sin pedir nada a cambio deja paso al pistolero sin nombre que sólo protegerá tu espalda si tienes los dólares suficientes. El defensor de la justicia es tan letaly despiadado como el malvado, y no le tiembla la mano a la hora de llenarte de plomo. Un nuevo icono cinematográfico surge a raíz de estas cintas: el heroico John Wayne le pasa la batuta al implacable Clint Eastwood.




· El silencio dice mucho más que las palabras. Tenemos largas, muy extensas, secuencias en las que los personajes se lo dicen todo sin hablar nada. Un simple cruce de miradas basta para que dos hombres sepan que sólo uno logrará levantarse del asiento y seguir con vida. Los clásicos duelos, en los que dos oponentes se estudian y buscan desenfundar antes que el otro, alcanzan un nuevo estatus de grandeza, a la altura de los duelos de esgrima samuráis del ya mencionado chambara. Mítica es la grandiosa escena del Triello al final de El Bueno, El Feo y el Malo.
Para muchos el mejor duelo del Oeste jamás rodado.











· La cámara toma conciencia y se recrea en fabulosos planos muy variados. Primerísimos primeros planos sobre los ojos de los personajes o las manos nerviosas sobre el pomo del revólver. Planos generales donde el paisaje nos engulle, con la silueta recortada de un hombre solitario. Muchos de estos planos beben de la estética del cómic, como ya se dijo, buscan ser viñetas reales. El western toma ahora aún mayor conciencia de su categoría como ficción, y se engrandece en ello.

La tensión en el duelo es máxima.
· La música se convierte en otro personaje que pasea con nosotros durante toda la cinta. Tanto o más que a Sergio Leone, el western le debe muchísimo al brillante compositor Ennio Morricone, que como ningún otro supo plasmar el espíritu del género en un puñado de notas. Trascendiendo de la clásica instrumentación folk y country o de las grandilocuentes orquestas hollywoodienses, Morricone inserta tres instrumentos básicos revolucionarios que terminarán por convertirse en sinónimo del Oeste: el silbido, la voz desgarradora y la guitarra eléctrica. Instrumentos que logran, como nadie, transmitirnos ese sentimiento salvaje de la ambientación fronteriza y la intensa lucha por la supervivencia de sus historias. Y a esto se le suma el fabuloso uso de los instrumentos de viento-metal, que beben como ya dijimos de la cultura mexicana que tan hermanada está con el género.
Ennio Morricone, el hombre tras el silbido.













Yo diría que es a partir de ahora cuando podemos hablar de una verdadera y única estética del western. Y, una vez superada esta cuestión, es cuando podemos hablar de lo que va más allá del estilo, sobre el tipo de historias y de mensaje que nos transmite este vehículo narrativo.

Pero esto será explicado en la segunda parte de este análisis personal y subjetivo. Espero que hayáis disfrutado leyéndolo tanto como un servidor escribiéndolo.

¡Nos leemos!


miércoles, 23 de septiembre de 2015

[Videojuegos] Análisis: Blade Runner, o ¿Sueñan los personajes pixelados con ovejas prerrenderizadas?

"He visto cosas que vosotros no creeríais. Atacar naves en llamas más allá de Orión. He visto rayos C brillar en la oscuridad cerca de la puerta de Tanhaussen. Todos estos momentos se perderán en el tiempo, como lágrimas en la lluvia. Es hora de morir."
-Últimas palabras de 
Roy Batty, Blade Runner.


¿Qué puedo decir que no se haya dicho ya sobre este clásico inmortal que es Blade Runner? Una película imprescindible para quien se declare amante de la ciencia-ficción, dirían muchos críticos. Pero yo no estoy aquí para adoctrinar a nadie, sólo para dar opiniones. Y mi opinión es la de muchos otros que han visto esta famosísima película de Ridley Scott, basada a su vez en la novela de Phillip K. Dick: ¿Sueñan los Androides con Ovejas Eléctricas?. Es una película que no envejece, que mantiene viva su vigencia gracias a la brutal contundencia de su mensaje. El futuro de Blade Runner es sucio, vil, oscuro, asfixiante. Es un claro mensaje de advertencia de la amenaza, cada vez más cercano, que supone para nuestro planeta el despiadado sistema capital corporativo, que sólo entiende de beneficios y no de condiciones de vida. Y al mismo tiempo es un recordatorio sobre los peligros de no asumir las consecuencias de nuestros propios actos, la extrema vanidad del hombre al pretender controlar todo aquello que construye, especialmente a lo que previamente ha creado con algún grado de autonomía. En muchos sentidos la historia de la película  (aún no he tenido el gusto de leer el libro original, que seguro que ofrece muchas más lecturas interesantes) es un revival de otro clásico de la literatura, Frankenstein de Mary Shelley, de la que me gustaría hablar al detalle en otra futura entrada.

Pero en esta entrada no voy a hablar de la película, aunque la haya visto de nuevo recientemente. Voy a hablar de un tercer producto derivado de este universo, menos conocido por el público en general, pero igualmente digno de mención a mi parecer por su excelente recreación del mismo. Y los que hayáis leído el título contáis ya con una gran pista: la aventura gráfica del mismo título desarrollada en 1997 por WestWood Studios.

No voy a entrar en detalles sobre el desarrollo del videojuego o la historia de su compañía, ya que no estoy puesto en nada de ello. El caso es que sabía de la existencia de este título durante algún tiempo, y tras ver de nuevo la película se me despertó el gusanillo y decidí buscarlo y ver hasta qué punto llegaba a expandir la historia original.

LA HISTORIA

El videojuego transcurre de manera paralela a los eventos de la película. Esto es un acierto, ya que así se permite el lujo de desarrollar una historia con misterio propio.

Para quien no haya visto la película o no la recuerde, refresco brevemente el argumento principal: en el año 2017 la Tierra ha quedado prácticamente anegada por la polución, y las ciudades son gigantescas masas que se extienden hasta donde alcanza la vista. Las corporaciones dominan el mundo, a menudo escribiendo las reglas para su propia conveniencia, una característica propia del género cyberpunk del que Blade Runner es en parte fundador, y que veremos en multitud de historias y ambientaciones tales como el juego de rol Shadowrun o Deus Ex.

Una de estas corporaciones, Tyrell Corporation, ha diseñado un modelo de androide, el Nexus-6, que imita a la perfección al ser humano, incluso recreando un falso organismo interno. Este robot es conocido como Replicante, y es fabricado y utilizado como mano de obra en las colonias espaciales, destinado a las tareas más pesadas y peligrosas. Pero los Replicantes terminan por desarrollar conciencia propia, y determinan que no quieren dedicar su existencia a ser esclavos de sus creadores. Tras una violenta rebelión de Replicantes en una colonia de Marte, estos falsos humanos son declarados ilegales en la Tierra, y se crea un cuerpo especial de policía conocido como Blade Runner, enfocados a detectar y cazar a los Replicantes infiltrados en el planeta. Dado que no son seres humanos 'reales' a esta operación de busca y captura se le llama oficialmente "retiro".

El protagonista, como no puede ser de otro modo, es un Blade Runner llamado Ray McCoy, al que llaman para un caso particularmente perturbador. Una tienda de animales ha sido salvajemente atacada, y todas las criaturas asesinadas. Paradójicamente esto es considerado un crimen atroz en esta sociedad, ya que la mayoría de las especies animales de la Tierra fueron extinguidas durante la última gran guerra, y actualmente todas las recreaciones de los mismos se consideran bienes de altísimo valor, tanto material como ético. Esto no deja de ser grotesco si pensamos que la gran mayoría de animales que se encuentran en el mercado son sintéticos, lo que no los hace diferentes de los Replicantes a los que tanto se odia y se teme.

Ese típico soliloquio frente a una espectacular vista urbana...
excepto porque los edificios tapan por completo el paisaje.
A partir de este hecho aparentemente aislado de vandalismo McCoy se internará en una compleja trama que salpica a su propio departamento de policía, y como no podía ser de otro modo, a la mismísima Tyrell Corp. Su caza personal de los Replicantes le llevará por un espinoso camino en el que, al igual que su homólogo Rick Deckard, se enfrentará a multitud de dudas existenciales y éticas sobre su trabajo y su papel en el mundo. Como el bueno del profesor Trevor Bloom afirmaba en Hellboy: ¿Qué es lo que hace hombre al hombre? Y no puedo desvelar mucho más, ya que no deseo reventaros la trama, que merece ser jugada.

Un detalle muy interesante es que el final de la aventura variará enormemente, dependiendo de las decisiones del jugador a lo largo de la misma. Esto da pie a un total de seis finales diferentes. En la actualidad sólo he llegado a desbloquear uno, así que me toca volver a jugar la aventura para ver qué otros cambios se contemplan.


LA JUGABILIDAD

Siendo como es una aventura gráfica, Blade Runner se juega principalmente con el ratón. Con el cursor interactuamos con el escenario y los personajes, desplazando el cursor por la pantalla. Para desplazarnos sólo hay que hacer click en el punto hacia donde queremos movernos. Para correr basta con hacer doble click, y cuantas más veces clickeemos más rápido correrá McCoy. Más allá de un par de secuencias donde es vital ser muy rápido, esta función sirve sobre todo para agilizar los desplazamientos a través de los escenarios enormes.

No obstante, desde ya aviso de que ésta no es una aventura gráfica al uso. Aquí no hay inventario o extensos árboles de diálogo. La historia se desarrolla como una clásica trama de investigación policíaca, con lo que McCoy únicamente se preocupa por recabar pistas e información, y a través de ella ir atando cabos. Lo que tradicionalmente sería el inventario, que desplegamos haciendo click en el propio McCoy, en este juego es un ordenador portátil que registra todas las pistas que hemos encontrado hasta ahora, en forma de objetos, fotografías, declaraciones de otros personajes, etc. Podemos acceder a dicho menú siempre que queramos, y repasar las pistas si no estamos muy seguros de qué debemos hacer, aunque por lo general el juego no presenta una dificultad extrema y las situaciones se pueden resolver de manera bastante intuitiva. Sólo me he encontrado en un par de situaciones en todo el juego en las que he tenido que volver a cargar una partida anterior por meterme de lleno en lo que en la jerga de las aventuras gráficas se conoce como dead end (situación que te impide seguir avanzando en la trama hagas lo que hagas), o por no encontrar un objeto en el escenario que estaba demasiado bien camuflado.

Póngame un  'paquete Chester' y dos bolsas de 'yelos',
o sea, amarillo n'inglé...
Uno de los momentos más interesantes es acudir al ordenador de la comisaría o el del propio apartamento de McCoy, donde reviviremos uno de los momentos más recordados de la película original: el escaneo en zoom de las fotografías. Para obtener más datos tendremos que recurrir a esta herramienta y explorar los recovecos de las imágenes escaneadas. Lo que me pregunto es con qué material se hacen esas fotografías o qué clase de tecnología manejan esos zooms, ya que son capaces de hacer giros de hasta 180º en imágenes que se suponen estáticas.

Los diálogos también son bastante simples. De hecho tenemos dos opciones: podemos programar el tono de las mismas desde el menú principal, seleccionando entre cuatro iconos que manifiestan diversos tipos de actitud (educado, normal, voluble, arisco), con lo que McCoy responderá automáticamente a todos los diálogos siguiendo ese patrón de conducta; o podemos elegir la opción "a elección del usuario", con lo que se nos desplegará un recuadro donde podremos escoger el tema de conversación, a la manera más tradicional de las aventuras gráficas. Sea como sea, se nota que los desarrolladores del juego han apuntado a un público menos acostumbrado a las aventuras tradicionales, pero sin descuidar a los más habituados a los rubros del género.

Igualmente relacionado con el diálogo nos encontramos con otra prueba íntimamente relacionada con la película. En algunas ocasiones McCoy ofrecerá a los personajes con los que se entrevista realizar el famoso test de Voight-Kampff, que en base a ciertas preguntas embarazosas mide el nivel de reacción empática del individuo, lo que permite distinguir a los humanos de los Replicantes infiltrados. El proceso es muy sencillo: a la derecha tenemos tres botones, cada uno marcando la intensidad de las preguntas (baja, media, alta). Cuanto más alta sea la intensidad más información podremos obtener, pero el sujeto se sentirá demasiado nervioso y podrá obligarnos a abortar el test. Cuanto más baja la intensidad, menos información pero más tranquilo estará el sujeto. A la izquierda un monitor va evaluando las respuestas y señalando con sus marcadores la posible identidad del evaluado (humano el de arriba y Replicante el de abajo). El test puede terminarse cuando se desee, aunque lo suyo es preguntar hasta que el entrevistado considere que ya es suficiente.

Ya que habíamos mencionado los finales alternativos, merece la pena añadir un dato más en relación a este test: según lo que hagamos, ciertos personajes resultarán ser Replicantes o no, lo cual sin duda añade un factor extra interesante a la rejugabilidad.

Alerta de ataque de yonqui por la espalda...
Otro factor que añade este juego es la acción, que no desentona para nada con el tono de la historia. Pulsando el botón derecho del ratón McCoy desenfundará su pistola, y el cursor pasará a convertirse en una mirilla. Todo lo que pase a estar marcado en rojo será un objetivo al que podremos disparar. Por supuesto, nosotros elegimos en todo momento cuándo queremos ser más diplomáticos y cuándo ha llegado el momento de dejar que las balas hablen por nosotros. Todo esto tendrá, por supuesto, consecuencias de cara a los múltiples finales del juego.

Ni que decir tiene que los elementos de acción implican que podemos morir en el transcurso del juego. Aunque por lo general las muertes no llegan al absurdo sorpresivo de las clásicas aventuras de Sierra, sí nos podemos llevar alguna desagradable sorpresa al encontrarnos con un personaje con ganas de gresca y que nos derribe de un par de balazos mal encajados. Así pues es muy recomendable guardar la partida siempre que sea posible, aunque el propio juego se encarga de guardar automáticamente al comienzo de cada nuevo acto.


LA AMBIENTACIÓN

Resumiéndolo en una palabra: formidable. El videojuego no escatima en detalles en recrear con fidelidad la atmósfera opresiva de Los Ángeles en el futuro. Mención especial a los efectos lumínicos, que contribuyen enormemente a crear la atmósfera adecuada para los escenarios: los parpadeos a través de persianas parcialmente cerradas, los neones brillando a plena intensidad, los focos de los vehículos aéreos pasando por nuestro lado, la penumbra en los edificios más viejos y abandonados... Estamos hablando, por supuesto, de un juego de 1997, con lo que no podemos esperar un nivel gráfico a la altura del último Metal Gear Solid. Pero para su época los efectos visuales son más que sobresalientes. Algo que llama especialmente la atención es el hecho de ver viandantes caminando por las calles, siguiendo sus propias rutinas, e incluso vehículos pasando de vez en cuando, sin más objetivo para el juego que el de dar vida al mundo.
El mundo se podrá ir al carajo, pero la comida china es inmortal.

Los escenarios están recreados con todo lujo de detalles, y dado que la historia es paralela a la película visitaremos muchas ubicaciones originales de la misma, así como a varios personajes icónicos: el puesto de fabricación de ojos, la sede de Tyrell Corp. o la casa del genetista J.F. Sebastian son sólo algunos ejemplos.

Al factor visual se añaden unas secuencias cinemáticas que a día de hoy pueden parecernos gráficamente desfasadas, pero que para su momento eran muy buenas, y contribuían aún más a darle a la aventura el aspecto cinematográfico que merece. El único fallo notable que puedo destacar a nivel gráfico son los modelos de los personajes, construidos con un puñado de píxeles que se deforman terriblemente cuanto más se acercan a la cámara. Es un detalle al que terminas por acostumbrarte, pero ciertamente desmerece al resto del conjunto gráfico, que es por lo demás excepcional.

Portobello Road, Portobello Road,
donde se vende y se compra hasta el sol...
A nivel de sonido el juego es nuevamente excelente. Los efectos sonoros nos rodean, tanto el zumbido de los coches como el murmullo de las calles más transitadas o la música martilleante de los eslóganes publicitarios y los clubs nocturnos. La música, como no puede ser de otra forma, rescata los temas más célebres de la brillante banda sonora original compuesta por Vangelis, a la que agrega varios temas propios que contribuyen a darle personalidad a la historia y no desentonan para nada con su oscura ambientación.

Nuevamente hay que señalar un punto negativo, y es el doblaje. Se agradece mucho que una historia de argumento tan denso nos haya llegado traducida al castellano, pero el nivel interpretativo del doblaje no pasa de correcto, con un par de puntos bastante chirriantes, algo a lo que en general no pocos videojuegos nos tienen acostumbrados. No obstante la traducción sí que es excelente, recreando con todo lujo de detalles el lenguaje sucio y descarnado que esperaríamos de cualquier historia de cine negro que se precie. En todo caso el doblaje es, ante todo, funcional, así que tampoco me puedo poner muy quisquilloso al respecto, sobre todo al no contar el juego con opción alguna de añadir subtítulos.


CONCLUSIÓN
Blade Runner
 es una excelente aventura gráfica que dejará muy satisfechos a los fans de la película, y creo sinceramente que también puede llegar a interesar a quienes nunca la han visto. El argumento mantiene enganchado de principio a fin, y la posibilidad de alterar el final hasta seis veces le añade un factor de rejugabilidad que pocas aventuras gráficas tienen a día de hoy. Si te gusta el género y amas la historia, o al menos te despierta un mínimo de interés, yo digo que le des una oportunidad. No te defraudará.





martes, 22 de septiembre de 2015

Presentación

¡Muy buenas a todos, personas y personos!

Para quienes no me conozcan me presentaré en pocas líneas: soy un amante de la ciencia ficción, la fantasía y cualquier género que implique hacer uso de un mínimo de imaginación. Sí, es todo lo que voy a decir de mí, porque este espacio lo tengo reservado a hablar de cualquier cosa salvo de mí.

A fin de cuentas, tengo puestos mis Ojos en el Multiverso.

¿Por qué este título? Bueno, bastante sencillo. Me considero un fan de muchas cosas, pero un fanboy de ninguna. Siempre he tenido títulos que han despertado mi interés más que otros, pero en ningún momento he querido limitar mi experiencia de espectador, lector y público ligándome a una obra concreta como si fuera una especie de Biblia inamovible. Creo que todas las historias merecen la pena ser contadas, aunque sólo aquellas con una correcta ejecución o con algo novedoso que ofrecernos son las que se nos quedarán grabadas en la memoria. En lo que a mí respecta, la tarea de un crítico es la de señalar aquellas virtudes de las obras que caen en sus manos para que éstas puedan ser compartidas por cuantas más personas sea posible.

Pero no os confundáis, no me considero ni mucho menos un crítico profesional. Ni siquiera uno amateur. Sólo soy una persona con grandes pasiones que desea compartir, y de paso justificar y argumentar el porqué tras dichas pasiones. Soy de la firme convicción de que una crítica sólo vale la pena si tienes, al menos algo positivo que decir. Me declaro enemigo de las críticas destructivas, a menudo destinadas sólo a saciar el ego de quienes las lanzan como racimos de bombas sobre su objetivo, sin importarles un comino quién caiga por el camino.

Aún así es bastante posible que, de vez en cuando, caiga en este espacio una crítica poco favorecedora hacia el objeto de la misma, porque es imposible que todo nos guste de la misma manera. Y, por supuesto, considero muy importante hacer una distinción muy clara y evidente: todo lo expuesto en esta sección es 100% subjetivo. Sólo soy una persona más de las tantísimas que pululan en la red dando su humilde opinión. Y, por supuesto, esto significa que tenéis todo el derecho a discrepar de mis opiniones; eso sí, se ruega que desde el respeto, porque en ningún momento tengo intención de ofender a nadie.

Introducción terminada, espero que disfrutéis mucho de mis locuras y análisis personales en los que cabrá de todo un poco :)

¡Nos leemos! ¡Y bienvenidos a Ojos en el Multiverso!